乖悟的回答
从我个人观赛的角度来看,如果你同时精通DOTA2和LOL,你一定会知道DOTA2是一个比LOL更难的游戏。Ning因为不精通DOTA2,所以他给出的判断肯定也是不对的啊。
这是因为DOTA2对于打团时机的选择,对于技能的释放,对于道具的运用博弈,在中后期远比LOL来的复杂太多,买活机制的特殊性会让博弈变得更为复杂,这远非LOL远古龙无脑结束游戏可以比拟的。
虽然双方中后期的博弈都会集中在地图资源,DOTA2是肉山 ,LOL是大龙,但拿到资源以后怎么打团怎么运营,依然是千古难题,DOTA2有更大的地图设计,有更多的目标物拆除,这都让游戏时间变得漫长,让翻盘变得并非遥不可及。
为什么会有水人波高的画面被所有DOTA2玩家所记忆深刻,就是因为当年LGD已经具备了所有获胜的条件,但因为AME的一个操作失误酿成千古恨,成为了所有人心中难以忘怀的记忆。
LOL当中虽然也会有精彩的翻盘,诸如SKT当年S7落后一万经济的洛,但总体来看那些翻盘内容都有迹可循,并非突然而至,比赛时长的影响对于观众,对于选手而言都是一个非常严峻的心态考验。
DOTA2的团战思路团战内容要比LOL复杂的太多太多,今天的LOL就是一个纯粹的伤害溢出的游戏,只要在团战中开到对手的额关键C位,团战的胜利基本上就是一边倒的。
但DOTA2这里,你是要先杀辅助还是要杀大哥,你是否要交BKB切入,这都需要大量且丰富的游戏经验进行博弈,必须根据阵容与环境进行选择,吹风,羊刀这些道具的加入也让游戏变得更为复杂。
今天的LOL设计师在避免随机性与交互性之上花费了太多的功夫,而随机性与可交互性其实才是MOBA比赛中独特的魅力所在,这才是真正体现操作的地方。
当你操刀虚空次次打出被动晕的时候,当你使用猛犸带着队友卡BUG的时候,游戏的才会变得有趣起来,观众才会觉得耳目一新。
可是今天的我们除了能在数值上看到LOL设计师的努力,在交互性与随机性上看到任何一点点改动了吗?新出的英雄个个都是机制怪,很多都没有反制手段,这样真的好玩吗?