阿斯顿洼地的回答
建议首先优化我抽不出鲨鱼妹的bug
这几天线下问了一圈,除了人云亦云的aaa,最实在的意见就是“爽不够”。什么意思?就是绝区零战斗本身很爽,但是往往爽了一半就进入走格子。很多人进度没有那么快,还没接触到后续的大型boss,在他们眼中,绝区零就是在战斗中塞了一堆攻击欲望很低的小怪以及偶尔见到的几个精英怪,没打几分钟就死了,然后就是走格子。
就像你喝快乐水喝了一半被人抢走一样。
其实这也是我二三测在问卷里写的观点,即:箱庭战斗与探索交互安排冲突。本来应该是探索关卡关底还是安排了战斗,本来以战斗为主的关卡还是安排了不少探索。
多说无益,上号看几个特别典型的关卡就知道了。
上班补锅,回合制塔防类型小游戏,一共九波敌人。因为敌人(除了奖励的黄金邦布)行动和我方行动速度1:2,加上钢弹的补充有cd,所以玩一下还是比较费脑子的,不是无脑能打过的关卡。当玩家应对完全部的九波敌人之后就可以收集奖励然后……打关底的怪物。
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这就是我说的安排冲突,一个小游戏结束之后安排战斗环节非常割裂,虽然你可以说从空洞出来遇上怪物,从世界观圆上,但是从游戏体验上就是上一步费脑子这一步费手。
人有个特点就是喜欢干连续性工作,要么一直费脑子要么一直费手,虽然一直下去很累,但只要收获足够人还是愿意克服负面情绪的,但是交换着来人的注意力会被极大地分散,这是为什么很多做学术的都要安静的环境,也是为什么一些精密场合不能够受到太多干扰。人就是这样一种生物,没办法的。
合适一点的安排是像邦布黄金城那样,邦布黄金城是内测环节里第二长的探索任务(第一长的是内测的无底深渊,开启任务前会有时长警告,流程两小时以上,但是不确定公测还在不在),邦布黄金城里绝大部分都是探索,战斗的比例压得很低,所以玩家能够完全沉浸在电视机画面里走格子,有种早期rpg游戏的感觉。
如果按二测的经验,无底深渊的探索是几乎完全弱化了常规战斗,而保留了类似于文字rpg的回合制数值对比战斗,比如1攻10血vs1攻5血,战斗起来就是双方一回合打一次,直到5血的血量耗尽先倒下,所有的buff比如暴击等等都是用文字描述的内容。这种探索就能让玩家完全沉浸,享受早期还是像素风格的rpg的乐趣。
主线里的战斗关卡也是很多人吐槽的点,但我不觉得真正引发问题的是探索与战斗的混搭,而是战斗环节的割裂:主线里的小怪太多了。作为一个弱保软的设计,绝区零的小怪攻击欲望不强而且没什么连招,在游戏大约三十级左右,配合上圣遗物安比已经直接能把小怪一次打进失衡,这时候小怪就是纯粹的添头,或者叫“负担”,是阻碍玩家通往真正的正反馈合集(精英boss)的负担。
在未来的关卡设计中完全可以缩短战斗流程,把精英怪和小怪一起上。玩家享受的是面对法布提连招招招闪避反击的快感,就是下面这货:
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同样能够引起玩家快感的还有机甲的二连招格挡。玩家在第一次点击格挡会自动触发两次格挡动作,在玩家懈怠的瞬间机甲会直接使出第二次攻击,如果玩家连这一次都挡下来,那样的爽感——“比打胶还爽(我朋友说的)”。这些都是小怪无法带来的游戏体验。
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1.0版本目前还没有开放活动,活动也是战斗和探索体验割裂的重灾区。按照内测时期的经验,活动关卡也是以一个大型空洞地图为基础,战斗探索混搭。问题在于活动关卡还会加入一堆独有的机制,让单一个活动比平常的主线探索更费脑子——玩家脑子不够用了。
这其实并不符合绝区零一贯的“战斗爽”的设计,按照原铁的运营经验也不至于在日活时间这种垃圾数据上下功夫,可能还是李志宇做游戏做hi了。