如果我成立了一个工作室然后做了一个游戏,售价18块,上Steam如何做到有100万的人购买游戏?

知乎热榜4个月前发布 NIUC!
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麦片的回答

2024.6.6,仔细看完描述后再次更新————

我看你的描述,几个做游戏绝对不能踩的坑你都踩了:

文本剧情为了塞而塞

既要剧情,又要高自由度的游戏,你的剧情文本量在130万左右,你知道《巫师3》的文本量是多少吗?150万左右。一个好游戏文本是为了讲好故事,而不是为了塞剧情而塞,况且你还是个独立游戏,不少于10GB的内容,像素游戏我真的不知道怎么做能够超过10GB,我能想到的只有沙盒游戏《我的世界》。

找不清游戏定位

而且一个重剧情的游戏还要加入UGC,模组,这个也不是一般团队能做的。UGC涉及到编辑器,尤其是这种剧情游戏,你们团队有足够的产能制作编辑器吗?编辑器做完之后,能产出什么好玩的东西让玩家之间创作和分享呢?你又不是关卡游戏,类似马里奥制造或者i wanna那种闯关游戏,所以我不知道为什么需要ugc。

对游戏的成本,需要花多少钱不清晰

虽然我不知道你们目前团队多少人,但是从你的描述中看,这个貌似是你第一款作品,那么你对游戏的生产周期是怎么预估的?多少工作人员?什么样的配置?要开发多少年?是否有外包资源?是否有足够的钱用于宣发或者参展?还有其他一些额外的开销?从你的描述:“高自由度,高文本量,达到坎特伯雷公主这款游戏的标准”,你知道这个游戏开发成本是多少吗?单机游戏和网游的设计理念是不一样的,这个你也知晓吗?而且你已经说了走股份,说明你自己也知晓钱不够发工资,所以我很担心你的游戏连demo都很难出来。

你甚至不知道游戏宣发、运营的概念

游戏运营有个专有名词叫做“转化率(Conversion Rate)”,是从游戏曝光到玩家购买/下载的比率,对于买断游戏,转换率大部分是低于5%的,游戏发布后第一年的转换率在11%和26%之间,(数据来源于未知的steam统计网站)也就是说,如果你想要有100万的销量,得有2000万左右的曝光,得有2000万人至少知道你的游戏的存在,所以你是否预留用于宣发的钱。

以下原答案:


如果你以这个思路来做,成功率几乎为零。

steam上的作品优秀的其实还是很多的,在你能够看到的游戏里面,它们的销量大多介于1万-100万之间,能够突破100万的独立游戏,基本上是个游戏玩家,没玩过也听说过的级别了。上面说的能被你看到和游玩的都是冰山一角,而其他大多数的游戏销量都低于1000,他们淹没在steam的商店中,你见都没见过。所以,你去翻翻最近几年销量破百万的游戏,看看他们的品质是什么样的,再看看你自己的游戏什么水平,你就有答案了。

还有就是像素,像素游戏我真的不推荐现在的团队制作,因为像素游戏看上去成本低,但是像素游戏的玩家受众比较有限,这是实话,这种复古画风的游戏作品要么非常考验剧情,要么非常考验玩法,你必须得有一个特别长的长板才有可能达到百万级销量。而且最近的比较热门的像素游戏《星之海》,美术的表现力已经非常突出了,细节非常多。包括之前在steam上成功的像素游戏,《风来之国》,开发成本也是超过200万的。

游戏名上线时间已知销量
《星之海》2023.8400万+
《风来之国》2021.956万+
《星露谷物语》2016.21500万+
《八方旅人》2018.7250万+
如果我成立了一个工作室然后做了一个游戏,售价18块,上Steam如何做到有100万的人购买游戏?
如果我成立了一个工作室然后做了一个游戏,售价18块,上Steam如何做到有100万的人购买游戏?

而且这些作品,尤其是新团队的首个作品,销量破百万的游戏除了本身素质以外,要么猜到热门话题,要么玩法题材新颖,很多游戏的爆火是出乎开发者意料的。

所以说天时地利人和一个都不能差,差一个都不行。如果你不是一个被幸运女神眷顾的人,那么就踏踏实实把游戏打磨好吧!

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