如果我成立了一个工作室然后做了一个游戏,售价18块,上Steam如何做到有100万的人购买游戏?

知乎热榜6个月前发布 NIUC!
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Paranoia的回答

能做到“上steam卖18块销量100w”游戏的大概率不会在这里答题。

其实要研究怎么做一个游戏百万销量,你去研究研究steam上过去几年的游戏都做了哪些动作就行了

好消息是,我确实研究过。

但坏消息是,基本不可能从这些游戏的成功中得出什么“必定百万且易于执行”的万能方法。

但可能你也能从下面的文字收获很多。

下面分游戏研发(内因)和游戏宣发(外因)两个角度来聊。

游戏研发本身可借鉴的点有:

选择更容易成功的品类/方向;

在游戏里造好各种有可能爆火的梗/meme/彩蛋;

游戏做的足够牛逼

当然,以上几点都做到就算不能让你销量百万,但卖个几十万可能不难。下面逐条聊聊

如果我成立了一个工作室然后做了一个游戏,售价18块,上Steam如何做到有100万的人购买游戏?

选择更容易成功的品类/方向

在steam,选择对品类就成功了一半。

模拟经营一直都是金矿。今年一个大爆款庄园领主就是“一人开发”然后几千万愿望单全球第一,首日销量百万的神作。

如果我成立了一个工作室然后做了一个游戏,售价18块,上Steam如何做到有100万的人购买游戏?

国游销量榜整理的春节新游销量榜里面有个国内玩家可能都没听过的游戏《超市模拟器》,这游戏也是模拟经营品类。

但其实好的品类很多,具体看可以拉出steam的新游数据,按标签查看新品数量和销量数据,这里就不展开了。

在游戏里造好各种有可能爆火的梗/meme/彩蛋

这个其实也和宣发相关,就游戏里不提前准备好,宣发时候哪来素材。

如果我成立了一个工作室然后做了一个游戏,售价18块,上Steam如何做到有100万的人购买游戏?

比如以打工梗出圈的帕鲁,官方早在发售前就已经用打工相关素材做视频了

游戏做的足够牛逼

这是句废话,以哈迪斯的开发商super giant为例,从《堡垒》、《晶体管》、《柴堆》到《哈迪斯》《哈迪斯2》销量都破了百万,而从哈迪斯开始这个开发组就走上了千万之路。

所以这里额外解锁第四条秘籍:

认真做游戏,保证每一款都有进步,这样你大概率会在自己的第三或第四款(早的话第二款)就迎来自己的爆款

游戏宣发方面:

出圈、出圈,还是tm的出圈。

反正就是得想好自己的卖点,然后用一系列动作让自己出圈。

关键的是:不断尝试、管理用户预期,及时调整策略

如果我成立了一个工作室然后做了一个游戏,售价18块,上Steam如何做到有100万的人购买游戏?

拿最近一款卖的很好的avg《饿殍:明末千里行》作为例子。

制作人早在23年开始制作的时候就放出了“把少女送上餐桌”的点,当时就引发了很多人的讨论。

而伴随上线后的各种梗、meme引发了各种互联网狂欢,我大概列一点:

如果我成立了一个工作室然后做了一个游戏,售价18块,上Steam如何做到有100万的人购买游戏?

首先是各种表情包,之前看过一个研究,meme传播的最佳方式就是表情包(文字+图片)

如果我成立了一个工作室然后做了一个游戏,售价18块,上Steam如何做到有100万的人购买游戏?

然后游戏题材是明朝,引发了网游改名游戏+评论的狂欢场面,开发者也非常配合的下场改命参与狂欢。

如果我成立了一个工作室然后做了一个游戏,售价18块,上Steam如何做到有100万的人购买游戏?

从游戏的各种细节里,也能看出制作者有意的造梗。

这以成就“恪守男德”为例说明:恪守男德、足控要素和触发场景的反差,自然让这个成就产生了出圈的效果。

如果我成立了一个工作室然后做了一个游戏,售价18块,上Steam如何做到有100万的人购买游戏?

而且制作者也在游戏成功后马上就放出新作了宣传,这游戏也是有猎奇元素,也自然会话题感满满。

如果我成立了一个工作室然后做了一个游戏,售价18块,上Steam如何做到有100万的人购买游戏?

最后吐槽一下媒体文章,把制作人名字打错,居然还没审核出来是怎么回事。。。

别人是嵇康的嵇,而不是滑稽的稽。

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