Disorder End的回答
玩过崩三的就知道,动作手游的这个“跳”其实没啥营养。
崩三第一个能跳的是薪炎律者,她最擅长的事情是把怪吸到天上后让其他人打不到。
崩三第二部人人会跳,最大的作用就是一些新BOSS的部分攻击只能靠跳了躲,闪避躲不了。瑟利姆这个把敌人拽天上导致其他人打不到的问题还是存在。
别的不说,战双和深空之眼可没学崩三搞跳跃,战双有部分角色的招式是跳起来往下打,但仅在招式期间是起跳的。如果跳跃是必须的,那反而是在说战双和深空之眼不如崩坏三(虽然流水确实高些),难道说绝区零不行的人会承认这个?
而被人吹战斗爽的鸣潮,呆在空中比在地面上危险不少,空中只能闪避一次。而且因为空中攻击一停就会掉下来,并不能像在地面上能站着不动看光圈弹刀。很多时候受伤就是不小心滞空了。呆在地面上对话闪避会简单些。
提到鸣潮,我想这才是绝区零不做跳跃的原因。绝区零的主要玩法其实是大量的敌我交互,玩一天下来按的闪避键比我玩现在一个版本的崩坏三都多了,而且崩三的闪避现在很多时候是用来取消或者位移,而不是回避。本来已经有招架和闪避两个功能了,如果加入跳跃就会出现崩三那种必须跳跃回避的情况。而且空中的招架看起来怪怪的,在地面被BOSS打中已经会退很远了,空中还得了。加上跳跃就是红黄蓝三色光来回闪了,就别为难手机玩家了。
大部分3D的ACT游戏里,跳跃价值较高的主要是鬼泣系列,其他动作游戏里就算能跳,大部分时候也不会滞空战斗。像怪猎里跳起来打的虫棍还被戏称为“没有伤害的完美武器”(主要是被削了)。当然马里奥这种平台跳跃游戏就是以跳跃为主的,就不说了。
动作游戏里重视跳跃的反而是2D横板ACT游戏,比如恶魔城系列啊,银河战士系列啊,和各种模仿它们的作品比如空洞骑士。因为它们缺少了纵轴,所以活动范围就成了屏幕上的上下左右。