摇身一变的回答
大招是一个决策点。谁让你把大招优先给c位了。
原铁那套攒大——破防——开大爆发的循环,核心基本就是围绕大招充能条,属于rpg经典套路,你别玩多了觉得啥都是这样。
而绝区零的循环不包含大招,它就没那么重要,本质上是游离于循环之外的一个决策点。换而言之你需要思考怎么放才能更好地服务循环。如果像原神那样思考如何将整套循环服务于大招那就是完全反的。
大招给谁都可以,不是非得给c位。
比如击破位,boss还在活动且自己能量低迷,空窗期太长循环要垮了。你可以把大招给击破角色,通过赶紧打出倒地来加速循环。这样的好处就是你可以少耗费其他两个角色的能量来打失衡条,防止boss倒地之后能量不够缺伤害的情况。
比如辅助位,其实和击破位类似。你们知道辅助开大可以给全队回10点能量,下一位顺切额外回20吗?我估计很多人不知道,反正也不看技能表。
总之这是通过回能来加速循环。你肯定不能说全队回50点能量没有用,这还只是基础的,因为辅助的大招往往还能触发自己的被动。比如妮可的减防,主c要打一波输出了,打不出蓄力炮怎么办。比如苍角的额外buff,主c要爆发了,涡流没满就要展旗怎么办。
接着是异常位,这个是我脑测的因为没怎么玩。我没记错的话只有在上一个异常状态结束之前触发另一种才能打出紊乱,那万一你发现来不及了,那也可以开大冲一冲积蓄条。
还有一个防守位,虽然目前样本只有一个但是基本可以猜测大招固定补3次支援次数。这个我估计更少人知道,因为不是所有人都有熊,外加不看技能表。总之这是在你熟悉怪物招式的情况下靠频繁弹刀快速倒地来加速循环。
最后才是c位,最传统的选择,在buff上满boss倒地的时候放出来补伤害。注意我说的是补伤害,因为你玩过就知道攒满一次大招基本上需要一套半甚至两套以上的循环,但倍率没有特别高,所以出伤效率是远不如小技能爆发循环的。
最后一点就是,因为它把大招做成一个决策点,所以你做出任何决策,都有机会成本。比如按你说的,把大招给c位放,表面上收益就是这个大招打出来的全部输出,而实际上净收益则是c位大招和辅助大招的输出之间的差值。
问题是,目前所有角色大招都有伤害而且倍率基本一致,跟原铁那种辅助大招要么倍率奇低甚至完全没有伤害不一样。如果你恰好上的是苍角和露西这种纯堆攻击的有输出的辅助,那其实你把大招留给c位的收益其实没有那么高。
更有甚者,比如以后可能要玩的异常队,主c肯定是不堆暴击爆伤的,可能攻击都不怎么堆。就拿现在有的露西派派来说,派派是c位吧,你确定把大招留给她?伤害可能都不如露西开大触发三只猪转的高。
所以懂了没?谁都可以放大,别老惦记这你那c位。本质上就是因为动作游戏不像回合制那样方便计算,开一局具体打成什么样都有可能,所以把大招设计成一个可以让你视情况而定的后手手段。