小c901的回答
剧情方面不多评价,毕竟骂的人太多了应该也不用我多讲了,谈谈剧情以外的部分
1、引导极度匮乏,大量基础系统包括但不限于属性、锻造、开发、性格、练功等等东西游戏里是完全没有任何引导的,你要么玩之前先看一堆攻略要么就只能不停地死死死试错,印象最深的就是跟大师兄一起大战飞石帮那段,神TM一个新玩法出现居然能没有任何一丁点的教学提示,一开打我连怎么移动都不知道就被打死了四回!!他要是个赢不赢都行的剧情杀那我也就忍了,问题是这还是一场不允许输的战斗!!!一旦战败就直接死了一点挽救的余地都没有!!!这么重要的战斗你开打前弹个教学对话框讲一下按键说明不行吗?
2、战斗难度太过于高而且太过于看脸,前期能遇到的敌人属性基本都在男主之上,每一场战斗无论对手是路边杂鱼还是武林高手都打得相当艰难,而且战斗系统本身也没有任何乐趣,看着好像挺有策略的,其实就是剪刀石头布,脸黑总猜错对面出啥的话属性再高照样得跪,而且数值也是用脚填的,扎实练功的收益远比不上更新装备,这还算啥武侠游戏?还不如设计别人都在练武,结果主角研究出了火枪,然后称霸武林,保证比现在好玩
最最重要的是,制作组公告里口口声声说战斗并不是必须要赢,但实际上大多数的战斗根本就不允许输!一输就强制触发死亡结局!结合上面说的战斗难度问题让恶心程度进一步加大
3、roll点太多太恶心人,活侠传的roll点跟博得3还不一样,博德3就算把把大失败也不过是劣势开局而已,但活侠传有相当一部分地方是一旦roll错点直接死,完全不给你一点回旋余地的,直接把roll点从给游戏添加随机变数的手段变成了纯粹看脸的惩罚机制,极度恶心人,而且博德3还有诸多方法给roll点提供增益,比如法术、激励点、角色天赋加成、剧情加成等等,而活侠传的roll点只有少数地方能通过性格或好感度提供一点可有可无的帮助,进一步降低了roll点的乐趣
4、事件触发太过随缘,主打一个碰到啥算啥,根本没有任何规律可循,参照一下同样是武侠游戏的天命奇御,在路边会听到NPC讨论XX地方发生了XX事,在做任务时会听到另一个事情的传闻,从而让玩家知道什么时候去哪里会遇到什么事,这才叫真正的武侠世界,相比之下活侠传就是个无头苍蝇在到处乱撞
5、属性成长和下降太过不合理,大量的事件提高某属性的同时还要降低另一种属性,辛苦练功好几天提升武学,干几天活就给你降回去了,导致游戏一点养成感都没有
6、男主的人设太过于古怪,你说他是有自己人设的赵活,那他未免也太没自我了,你完全看不出他是个什么样的人,类比一下同类游戏,天命奇御的柴朔风,玩家也可以决定他在游戏里的选择,但是无论怎么选,你都能感觉得出他是一个爱出风头但有侠义之心的人,还有大侠立志传的醋小虾,无论你走的是什么路线,他都是一个虽然行为有点脱线偶尔犯傻,但一心想出人头地的人,而赵活,除了喜欢小师妹和长得丑以外我真的看不出他的人设还有什么特点
但你说他是行为全由玩家决定的白板人吧,他很多行为和想法都太反常理,属于正常玩家无法代入的程度,比如假装叶云舟和歹徒周旋那段,主角只需要拖延时间到叶云舟回来和他解释清楚即可,根本不用管歹徒说了什么,结果就因为歹徒提了一嘴想玩小师妹,主角突然就失去理智跟歹徒打起来了,而且还是强制开战,玩家无法控制的那种!虽然就设定而言主角喜欢小师妹,会这么做也不是不能理解,但是能选择和歹徒周旋的玩家都是希望把主角塑造成一个智谋型角色的吧?突然这么脑袋发热岂不是完全违背了玩家的选择?但凡搞个忍耐一下的roll点选项我都觉得合理很多